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2021 대학교 강의 정리/소비자와 마케팅

2021 소비 트렌드(下)

by Choi Seung Hyeok 2021. 10. 17.

오늘하루운동

경험의 확장: 수평/수직적 확장 

자아의 확장

관계의 확장

 

1) 경험의 확장

수평적 확장 - 다른 연령대 전유물이나 대중적이지 않은 운동에 도전

수직적 확장 - 늘 하던 운동을 다양한 액티비티와 결합하여 새로운 경험 추구

 

2) 자아의 확장

운동 과정에서 인증, 기록, 성취 남기고자 함

나를 표현, 나의 신념 드러내 즐기는 자로의 자아 확장

 

3) 관계의 확장

운동을 혼자 하는 건 싫지만 관계 부담스러워 '느슨한 관계' 지향 

펠로톤 등 온라인으로 운동 가능한 플랫폼 서비스 등장

 

 

(기술 환경) 운동 플랫폼과 관련 기기 시장의 성장

액티비티 밴드나 스마트워치 등 웨어러블 기기 시장의 규모 성장

운동 관련 산업이 시공간의 제약을 벗어난 서비스업으로 개편


(소비자) MZ 세대는 지금 바로 실천하는 소비자임

건강하고 행복하게 살기 위한 저축의 개념으로 운동

특히, 자신만의 기준을 중시하여 운동의 목표가 다양해짐

 

(기업 전략) 일상복과 운동복의 경계 모호 & 여행 및 호텔업계의 변화

스포츠웨어가 기능성 뿐만 아니라 활동성 및 범용성 고려

스포츠와 액티비티 중심의 여가 프로그램 개발

 

중고 시장의 성장

기성세대에게 중고품 = 남이 쓰던 것, 새 제품을 구매하지 못해 어쩔 수 없는 차선

MZ세대 - 몇 번째로 쓰더라도 새 것의 가치 - N차신상

 

N차 신상에 따른 소비 패러다임의 변화

구매-사용-처분 에서 구매-사용-처분-구매로 이어짐

합리적인 가격의 가성비 높은 중고 제품으로 인한 신상품에 관한 니즈 감소

소비의 기준이 소유에서 사용으로 이동하고 있음

 

MZ 세대에게 중고 거래는 유효한 재테크 수단, 물건 뿐 아니라 재능도 판매

리셀 - 희귀 제품 구매 후 웃돈을 얹어 재판매

 

중고 마켓을 통해 비슷한 취향의 구매자/판매자 만날 수 있음 (취향 소비)

동네 기반 중고거래 - 친구 또는 지역 정보 공유 커뮤니티로 진화 - 소통의 창구

 

N차 신상의 시사점

 

(소비자) 제품의 처분까지 고려하고, 경제성을 중시하는 소비자의 등장
어떻게 하면 잘 ‘버릴지’ 생각하는 환경 세대의 등장
코로나 19로 인한 경기 불황으로 트렌드가 가속화


(기업 전략) 쉽고 안전한 거래 플랫폼의 발달

직관적이고 사용하기 쉬운 UX 개발
중고거래의 위험성을 근본적으로 해소하려는 노력이 계속 됨


(사회적 측면) 유휴자원의 경제적 가치 제고
지속가능한 소비를 촉진시킬 수 있음(Hamari et al., 2016)

 

(소비 환경) 비전문적인 판매자로 인한 거래의 위험성은 높은 편

제품이나 서비스 제공 거절이나 불만족

소비자의 신체적 안전에 관한 문제 

개인정보유출 등의 프라이버시 문제

 

*CX - 고객 경험

CX는 디지털 영역에 중점을 두고 발전 중임(디지털 트랜스포메이션, DT)

CX의 차별화가 시장 경쟁 전략의 최우선이 됨

 

CX 유니버스 구축의 목표

1. Seamless한 경험 제공

번거로움을 주지 않는 , 매끈한, 끊김 없는 속성

2. 자발적 데이터 제공 경험

고객 경험 데이터를 수집하여 맞춤화 된 서비스를 제공

3. 색다르고 흥미로운 경험

어떠한 경험을 제공할 것인가를 고민하고, 일회성 체험 행사 등의 관성 탈피

 

CX 유니버스 생성 전략

1. 마이너스 전략 - 고객의 불편함 제거

 

제품의 전체 주기 고려해 고객의 애로 사항 제거

디지털 트랜스포메이션 역시 같은 이유임

 

2. 플러스 전략 - 새로운 접점을 추가하라 

Seamless한 경험은 롱테일의 법칙이 작용하며 , 미미한 것을 합하면 큰 영향력을 가짐

그동한 각광받지 못하던 AR, VR 기술이 코로나 19 시대에 원격 서비스 수요 증가로 주목받고 있음

 

3. 곱하기 전략 - 데이터를 곱해라 

데이터를 활용한 고객 경험의 지원은 고객의 브랜드 충성도를 높이는 방안임

최근 전통적 산업이 DT를 통해 서비스업으로 전환되기도 함

 

CX 유니버스의 시사점

 

 

(소비자 데이터의 양면성) Thick data의 활용을 통한 CX의 개선
소비자조차 알지못하는 구매 의사결정을 파악할 수 있는 좋은
도구는 바로 데이터임

작은 규모의 데이터에서 Insight를 발견하기 위한 노력

 

(소비자 데이터의 양면성) 필터 버블 등 소비자의 주체성 상실 위험
Filter Bubble: 인터넷 정보제공자가 이용자 맞춤형 정보를 제공해
필터링 된 정보만 이용자에게 도달하는 현상
고정관념과 편견 강화

 

레이블링 게임

디지털 커뮤니케이션이 발달한 현대 사회에서 정체성이 타인의 영향을 받게 됨
본래의 모습과 외부로 표현되는 모습이 달라지며 정체성의 혼란이 가중됨
결국 자신을 설명하는 하나의 표식인 레이블을 원하게 됨

1단계 - 계량화

과학적이고 통계적인 방식으로 유형 도출

2단계 - 비유화

의인화를 통한 정체성 혼란

보다 깊은 정체성을 느끼게 함

3단계 - 공유 및 확인

나에 대한 테스트 결과를 SNS에 올리는 과정이 가장 중요한 요소

 

 

레이블링 게임의 시사점

(사회적 환경) 자기 자신에 대한 불안함과 의문의 증대
코로나19와 불경기, 변화하는 트렌드 속에서 스트레스 증가
연대와 공정함을 갈구함과 동시에 사회적 결속력 약화를 경험


• (기업 전략) 소비자 유형화를 통한 추천 서비스의 제공
소비자가 ‘나’라는 느낌을 가질 수 있도록 해야 함
소비자와 함께 소통함으로써 상호 간의 정체성 동일시를 이룰 때
트렌드 세터로서의 브랜드로 성장할 수 있음

 

휴먼 터치의 실현 방법

1. 소비자 중심의 공간과 동선 꾸미기
소비자가 보고, 듣고, 느끼는 것이 무엇인지 생각하고 공감할 수 있어야 함


2. 인간적 소통의 강화
기술의 편리함만으로는 소비자와 소통하고 공감을 얻기 어려움
소비자-기업의 벽을 낮추고 친근하게 다가가려는 노력이 필요함
SNS 등을 통한 양방향적 소통과 마케팅의 중요성이 증가함


3. 기술에 사람의 숨결 불어넣기
인공지능 스피커 분야에서 감성지능형 대화 기법 활용이 증가하고 있음
감정을 나눌 수 있는 디지털 동반자로서 AI 비서 기술 개발이 요구됨


4. 내부 조직 구성원들의 마음 챙김
기업 내 직원의 정신건강은 높은 생산성과 직결됨
감성 경영의 실천

 

 

 

 

 

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